Ambiente Virtual como Visualização Emocional
Apresentação
Este trabalho propõe a representação visual de emoções em um ambiente imersivo digital, com base na análise de sentenças extraídas de conversas espontâneas entre discentes, as quais refletem suas percepções, vivências e sentimentos em relação a uma instituição de ensino superior. O estudo investiga como a arquitetura virtual pode ser utilizada como meio de representação afetiva, partindo da compreensão de que o metaespaço, com sua desmaterialização e ausência de restrições físicas, abre possibilidades para novas formas de expressão espacial. Assim, propõe-se uma abordagem alternativa, onde o espaço virtual atua como meio simbólico e emocional capaz de refletir os estados afetivos dos usuários. Para tanto, o projeto desenvolve um ambiente digital dinâmico e responsivo que utiliza recursos visuais baseados em cor e movimento para representar emoções identificadas por meio de algoritmos de análise textual, criando um espaço que funciona como representação visual de emoções compartilhadas pela comunidade acadêmica, em resposta ao crescente debate sobre saúde mental nas universidades. A metodologia adotada envolveu quatro etapas principais: (1) revisão teórica dos modelos emocionais de Robert Plutchik (2001) e James A. Russell (1980), dos quais foram selecionados quatro sentimentos representativos — alegria, calma, tristeza e ansiedade — com base na sua relevância para o contexto universitário; (2) levantamento das propriedades afetivas de cor e movimento, utilizando estudos de Eva Heller (2012), Jonauskaite et al. (2019), Kaya e Epps (2004), Bartram & Nakatani (2010) e Feng, Bartram & Gromala (2017), para associar visualmente cada emoção a elementos específicos como cor, curvatura, direção e velocidade; (3) treinamento e implementação de um algoritmo BERT ajustado com a biblioteca Transformers da Hugging Face, que classifica sentenças em quatro categorias emocionais a partir de dados rotulados manualmente, sendo a aplicação desenvolvida em Python com Flask e integração via Server-Sent Events (SSE); e (4) aplicação dos resultados em um ambiente virtual criado no Unity, no qual os sentimentos classificados influenciam, em tempo real, os parâmetros visuais do espaço, como cor, movimento e efeitos de partículas, criando uma representação imersiva dos estados emocionais.
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